Hechizos del Fusilero
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Hechizos del Fusilero
~ HECHIZOS DEL FUSILERO ~
(Rango: Alumno)
Nombre: Puntería Mejorada [Mágico]
Descripción: Concentrando su aura, el fusilero crea una pupila de más en la retina que el elija momentáneamente, asegurándose un 100% de efectividad en su siguiente disparo.
Coste: 20 Puntos de Aura
Efecto: Hace el próximo ataque imparable.
Nombre: Apunte Veloz [Mágico]
Descripción: Con un raudo movimiento, el fusilero maneja su arma hábilmente de tal forma que dificultará el acierto del próximo ataque de un rival.
Coste: 20 Puntos de Aura
Daño: 10 Puntos de Vitalidad. El afectado, tirará un 1d2, si sale 2, su ataque acertará. También puede decidir no atacar ese turno y esperar a que se pase el efecto de Apunte Veloz.
Nombre: Disparo Lejano [Mágico]
Descripción: Gracias a la distancia que separaba al artificiero de su enemigo, este es capaz de atacar a dos enemigos en un mismo turno.
Coste: 20 puntos de Aura
Daño: 10 puntos de Vitalidad a dos enemigos.
Nombre: Ensamble [Especial]
Descripción: Añadiendo un potenciador a su mosquetón o fusil, este se vuelve más dañino y todas las balas ganarán velocidad (aumentando así su fuerza).
Número de Usos: 1 por combate
Efecto: Durante 3 turnos, su daño físico se incrementará en 5 puntos.
Nota: Recordad que hay algunas habilidades, hechizos y técnicas que no son corrientes (las que pone "[Especial]"), de tal modo que no podréis aprenderlos con licencias, sino con pruebas especiales impuestas por algún moderador o administrador.
Re: Hechizos del Fusilero
RANGO: PREFECTO
Nombre: Ingeniería [Físico]
Descripción: Con sus conocimientos sobre balística, el fusilero es capaz de modificar su arma para añadirle un efecto inesperado a sus ataques.
Coste: 20 Puntos de Energía.
Efecto: Dura 2 turnos. A elegir entre las siguientes:
- Bala Elemental: El mosquetón cambiaría la fisiología de las balas para que hagan daño de un elemento (a elegir por el fusilero)
- Perforador: La precisión de la bala será tal, que siempre golpeará a dos enemigos.
- Potenciador: La bala hará siempre +10 de daño.
- Bomba de Humo: La bala no hará daño, pero producirá ceguera de un turno a un enemigo.
Nombre: Bala Rígida [Mágico]
Descripción: Dispara con una de sus balas a un enemigo desde la lejanía.
Coste: 15 Puntos de Aura
Daño: Resta 15 Puntos de Vitalidad a un enemigo.
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