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Estás a punto de adentrarte al mundo de Orience, donde cuatro imperios luchan por supremacía y combaten por conseguir los afamados cristales que dieron la vida al mundo y que cada nación guarda el suyo con religioso empeño. Ten cuidado con lo que hagas, ya que cada movimiento o palabra que digas influirá en el rumbo de su historia.
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Hechizos del Fusilero

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Hechizos del Fusilero

Mensaje  Director Agito el Miér Feb 24, 2010 5:18 pm

~ HECHIZOS DEL FUSILERO ~

(Rango: Alumno)

Nombre: Puntería Mejorada [Mágico]
Descripción: Concentrando su aura, el fusilero crea una pupila de más en la retina que el elija momentáneamente, asegurándose un 100% de efectividad en su siguiente disparo.
Coste: 20 Puntos de Aura
Efecto: Hace el próximo ataque imparable.

Nombre: Apunte Veloz [Mágico]
Descripción: Con un raudo movimiento, el fusilero maneja su arma hábilmente de tal forma que dificultará el acierto del próximo ataque de un rival.
Coste: 20 Puntos de Aura
Daño: 10 Puntos de Vitalidad. El afectado, tirará un 1d2, si sale 2, su ataque acertará. También puede decidir no atacar ese turno y esperar a que se pase el efecto de Apunte Veloz.

Nombre: Disparo Lejano [Mágico]
Descripción: Gracias a la distancia que separaba al artificiero de su enemigo, este es capaz de atacar a dos enemigos en un mismo turno.
Coste: 20 puntos de Aura
Daño: 10 puntos de Vitalidad a dos enemigos.

Nombre: Ensamble [Especial]
Descripción: Añadiendo un potenciador a su mosquetón o fusil, este se vuelve más dañino y todas las balas ganarán velocidad (aumentando así su fuerza).
Número de Usos: 1 por combate
Efecto: Durante 3 turnos, su daño físico se incrementará en 5 puntos.

Nota: Recordad que hay algunas habilidades, hechizos y técnicas que no son corrientes (las que pone "[Especial]"), de tal modo que no podréis aprenderlos con licencias, sino con pruebas especiales impuestas por algún moderador o administrador.

Director Agito
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Re: Hechizos del Fusilero

Mensaje  Director Agito el Sáb Jul 24, 2010 7:12 pm

RANGO: PREFECTO



Nombre: Ingeniería [Físico]
Descripción: Con sus conocimientos sobre balística, el fusilero es capaz de modificar su arma para añadirle un efecto inesperado a sus ataques.
Coste: 20 Puntos de Energía.
Efecto: Dura 2 turnos. A elegir entre las siguientes:
  • Bala Elemental: El mosquetón cambiaría la fisiología de las balas para que hagan daño de un elemento (a elegir por el fusilero)
  • Perforador: La precisión de la bala será tal, que siempre golpeará a dos enemigos.
  • Potenciador: La bala hará siempre +10 de daño.
  • Bomba de Humo: La bala no hará daño, pero producirá ceguera de un turno a un enemigo.


Nombre: Bala Rígida [Mágico]
Descripción: Dispara con una de sus balas a un enemigo desde la lejanía.
Coste: 15 Puntos de Aura
Daño: Resta 15 Puntos de Vitalidad a un enemigo.

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