Hola, Invitado
Estás a punto de adentrarte al mundo de Orience, donde cuatro imperios luchan por supremacía y combaten por conseguir los afamados cristales que dieron la vida al mundo y que cada nación guarda el suyo con religioso empeño. Ten cuidado con lo que hagas, ya que cada movimiento o palabra que digas influirá en el rumbo de su historia.
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Habilidades del Tahúr

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Habilidades del Tahúr

Mensaje  Director Agito el Miér Ene 20, 2010 7:39 pm

~ HABILIDADES DEL TAHÚR ~

(Rango: Alumno)

Nombre: Carta Pírica [Mágico]
Descripción: El cartómago incendia uno de sus naipes para crear una bola de fuego con la cual dañar al enemigo.
Coste: 10 Puntos de Aura
Daño: 10 Puntos de Vitalidad

Nombre: Vuelo Cortante [Físico]
Descripción: Echando su baraja el aire, el Tahúr es capaz de manipularla de tal forma que ésta vuele hacia dos objetivos produciéndoles daños menores.
Coste: 21 Puntos de Energía
Daño: 7 Puntos de Vitalidad a dos objetivos.

Nombre: Suerte [Mágico-Físico]
Descripción: Inyecta un poder propio de la cartomancia a un aliado, elevando brevemente sus capacidades.
Coste: 15 Puntos de Aura y 15 de Energía
Efecto: Aumenta en 1/4 el daño físico y el daño mágico de un aliado durante 1d3 turnos.

Nombre: Baraja [Especial]
Descripción: Haciendo uso de sus competencias referentes al engaño, el Tahúr convierte a un enemigo en aliado, arriesgándose a perder un compañero suyo que se va al bando contrario]
Número de Usos: 2 por combate
Efecto: El que ejecute esta técnica, elegirá a un enemigo y tirará 1d5. Si sale par, el enemigo se convertirá a tu bando; por el contrario, si sale impar, deberás escoger un aliado para pasarlo al enemigo (tenéis libre albedrío para escoger quién se va). Dura 4 turnos.

Nota: Recordad que hay algunas habilidades, hechizos y técnicas que no son corrientes (las que pone "[Especial]"), de tal modo que no podréis aprenderlos con licencias, sino con pruebas especiales impuestas por algún moderador o administrador.

Director Agito
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Re: Habilidades del Tahúr

Mensaje  Director Agito el Sáb Jul 24, 2010 7:28 pm

RANGO: PREFECTO



Nombre: Red Card[Mágico]
Descripción: Una de sus cartas empieza a latir con un color rojo carmesí y se introducirá en el cuerpo de un aliado o de sí mismo.
Coste: 20 Puntos de Aura
Daño: 2 turnos de prisa.

Nombre: White Card [Mágico]
Descripción: Una de sus cartas empieza a brillar con un color blanco nevado y se introducirá en el cuerpo de un aliado o de sí mismo.
Coste: 20 Puntos de Aura
Daño: Inmune a efectos alterados durante 3 turnos (no los cura).

Director Agito
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